Le pentacle/ pentagrame/ baphomet.

Trois nom qui ne sont pas intercheangeable mais souvent confudu. Voici le premiers cours sur le symbolisme.

Le pentacle ou etoile a cinq branche.

De nos jours c'est celui qui attribut le plus facilement au mouivement gothique. Il est aussi le symbole de la religion Wiccan et pour les nom praticant c'est celui de la sorcelerie en general.

Il existe beaucoup d'interpretation de ce symbole allant de la representation de la deesse et aussi de l'element terre chez les wiccans au cinq stigmate du christ chretien

Le pentagrame.

Il ressemble au pentacle mais n'est pas inscrit dans un cercle. On l'utilise surtout lors des rituel de sorcellerie.

Le baphomet.

A le voila enfin. C'est "l'etoile sataniste." enfin presque. Associe a l'idee du mal lorsque le pentacle retourne est bien voyant il est fortement liee a Baal qui etait autrefois venere comme dieu de la fertilite.
Le pentacle/ pentagrame/ baphomet.

# Posté le vendredi 18 novembre 2005 07:10

Modifié le mardi 12 juin 2007 03:45

Regle du jeu d'echec

Regle du jeu d'echec
Regle du jeu d'echec

Les Échecs se jouent à 2 joueurs. L'un des joueurs joue avec les pièces blanches, et l'autre joueur avec les pièces noires. Chaque joueur a seize pièces au début du jeu: un Roi, une Dame, deux Tours, deux Fous, deux Cavaliers, et huit Pions.
Le jeu se joue sur un échiquier, composé de 64 carrés: huit lignes et huit colonnes. Les carrés sont alternativement clairs (blancs) et de couleur sombre (noirs). L'échiquier doit être disposé de telle sorte qu'un carré noir se trouve pour chaque joueur à l'angle inférieur gauche. Pour aider à noter les mouvements des pièces, chaque carré a reçu un nom. Vu du côté du joueur blanc, les lignes sont numérotees 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8; la ligne la plus proche du joueur blanc est numérotee 1, et la plus éloignee porte le numéro 8. Les colonnes sont designées, de gauche à droite, a, b, c, d, e, f, g, h. Chaque carré est repéré par la combinaison de la lettre de sa colonne et du numéro de sa ligne. Par exemple, le carré en bas à gauche (vu du joueur blanc) est le carré a1.
Les joueurs jouent à tour de rôle, en commençant par les Blancs (le joueur qui joue avec les pièces blanches). Pour jouer, un joueur doit déplacer une pièce vers une nouvelle case (un nouveau carré), en respectant les règles de déplacement de chacune des pièces - il y a toutefois une exception, appelée le roque, au cours de laquelle le joueur qui roque déplace deux pièces simultanément.
Un joueur peut prendre une pièce de son adversaire en déplaçant l'une de ses pièces sur une case comportant une pièce adverse. Dans ce cas, la pièce adverse capturée est retirée de l'echiquier pour le reste de la partie. (La prise n'est jamais obligatoire.)

Au début du jeu, la position des pièces est la suivante:
Sur la première ligne on trouve, de gauche à droite huit pièces blanches: une Tour, un Cavalier, un Fou, la Dame blanche, le Roi blanc, un Fou, un Cavalier, une Tour. Sur la ligne 2, les huit Pions blancs. Sur la ligne 7, les huit Pions noirs. Sur la ligne 8, les huit pièces noires, de gauche à droite: une Tour, un Cavalier, un Fou, la Dame noire, le Roi noir, un Fou, un Cavalier, une Tour.
Notez que la Dame blanche est placée sur une case blanche, alors que la Dame noire est placée sur une case noire.
Règles de déplacement des pièces

La Tour
La Tour se déplace en ligne droite, horizontalement ou verticalement d'autant de cases qu'elle le souhaite. La Tour ne peut sauter par dessus d'autres pièces: toutes les cases entre la position de départ de la Tour et sa position d'arrivée doivent être libres. (Comme pour toutes les pièces, lorsque la case d'arrivée de la Tour contient une pièce adverse, celle-ci est prise. Par contre la case d'arrivée ne peut contenir une pièce de son propre camp.)

Le Fou
Le Fou se déplace en diagonale d'autant de cases qu'il le souhaite. Toutefois, le Fou ne peut sauter par dessus d'autres pièces.
Notez que chaque joueur dispose d'un Fou se déplaçant sur les diagonales blanches (composées de cases blanches), et d'un Fou se déplaçant sur les diagonales noires (composées de cases noires).

La Dame
La Dame est stratégiquement parlant, la pièce maîtresse du jeu. Elle peut aussi bien se déplacer comme une Tour, horizontalement ou verticalement, que comme un Fou, en diagonale.

Le Cavalier
Le déplacement du Cavalier se fait en deux temps: un déplacement d'une case dans un sens vertical ou horizontal, suivi d'un déplacement d'une case selon une diagonale. On peut également décrire le déplacement du Cavalier comme un déplacement de deux cases verticalement suivi d'un déplacement d'une case horizontalement (ou inversement, deux cases horizontalement, suivi d'une case verticalement). Le Cavalier est autorisé à sauter par dessus une autre pièce (amie ou ennemie) lors de son déplacement. En particulier, le joueur blanc peut commencer la partie en déplaçant son Cavalier de la case b1 à la case c3. La pièce par dessus laquelle un Cavalier passe, reste en jeu. Comme pour les autres pièces, un Cavalier prend une pièce adverse en allant se placer sur la case occupée par celle-ci .

Les Pions
Les Pions se déplacent différemment selon qu'ils vont sur une case libre ou qu'ils se déplacent pour prendre une pièce adverse. Quand un Pion ne prend pas de pièce adverse, il avance d'une case verticalement (il ne peut reculer). Toutefois, si un Pion n'a pas encore bougé depuis le début de la partie (autrement dit, s'il est toujours sur sa ligne de départ), le Pion est autorisé à avancer verticalement de deux cases d'un coup. Par exemple, un Pion blanc en d2 peut au choix aller en d3 ou en d4.
Quand il prend une pièce adverse, le Pion se déplace en avançant en diagonale d'une case (il ne peut prendre en reculant). Par exemple un Pion blanc en d2 peut prendre un Cavalier noir se trouvant en e3.
Il existe pour le Pion, une règle spéciale de prise appelée prise en passant. Quand un Pion avance de deux cases en partant de la deuxième ligne (dans l'exemple ci-après un Pion blanc) pour aller à la quatrième ligne, et qu'un Pion adverse (noir dans l'exemple) se trouve sur une case adjacente de la quatrième ligne, alors ce Pion adverse (noir) peut se déplacer sur la case de la troisième ligne "survolée" lors du déplacement du premier Pion (blanc), et prendre ce Pion. (Tout se passe comme si le Pion blanc n'avait avancé que d'une seule case et se soit donc trouvé en position d'être pris par le Pion adverse.) Cette prise en passant doit être effectuée immédiatement par l'adversaire: si le joueur pouvant prendre en passant ne le fait pas immediatement, la prise en passant n'est plus possible ultérieurement sur ce Pion.
Un Pion qui atteint la huitième ligne de l'échiquier (ligne 8 pour les blancs, ligne 1 pour les noirs) va à dame. Le joueur qui amene l'un de ses Pions jusqu'à la huitième ligne remplace ce Pion par une Dame, une Tour, un Cavalier ou un Fou (de meme couleur bien entendu). Habituellement, les joueurs changent leur Pion en Dame, mais ce n'est pas une obligation. Tous les autres types de pièces sont autorisés. (Il n'est pas obligatoire de remplacer un Pion dans cette situation par une pièce ayant ete prise auparavant. Ainsi, il est par exemple possible qu'un joueur, à un moment de la partie, possède deux Dames...)

Le Roi

Le Roi se déplace d'une case dans n'importe quelle direction, horizontalement, verticalement ou en diagonale. Il existe un déplacement particulier effectué simultanément par le Roi et une Tour appelé roque: voir plus loin.
Le Roi est la pièce la plus importante du jeu, et ses déplacements doivent être effectués de telle sorte qu'il ne soit jamais mis en échec: voir plus loin.
Le roque
Sous certaines conditions, le Roi et l'une des Tours peuvent roquer en se déplaçant simultanement.
Les conditions suivantes doivent être reunies:
Ni le Roi ni la Tour considérée ne doivent avoir bougé depuis le début de la partie.
Le Roi ne doit pas être en échec.
Durant le mouvement, le Roi ne doit pas passer au-dessus d'une case "attaquée" par une pièce adverse.
Le Roi ne doit pas terminer le mouvement de roque sur une case "attaquée" par une pièce adverse (il serait immediatement en échec).
Toutes les cases entre le Roi et la Tour du roque doivent être libres.
En roquant, le Roi se déplace de deux cases en direction de la Tour, et la Tour vient se placer de l'autre côté du Roi sur la case adjacente. Par exemple (si toutes les conditions sont remplies pour cela), le Roi blanc situe en e1 et la Tour en a1 roquent en se déplaçant: en c1 pour le Roi et d1 pour la Tour (grand roque). Si le roi blanc situe en e1 roque avec la tour blanche situee en h1, les positions finales seront: g1 pour le Roi, et f1 pour la Tour (petit roque ). Même chose pour les noirs.

Échec
Lorsque le Roi d'un joueur peut être pris par une pièce adverse, on dit qu'il est en échec. Par exemple, le joueur blanc déplace sa tour de facon à ce qu'elle se trouve en position de prendre le Roi noir, C'est à dire que si le Roi noir ne fait rien, la Tour blanche peut le prendre au tour suivant: on dit que la Tour blanche met en échec le Roi noir. La bonne règle veut que l'on annonce à haute voix Échec lorsque l'on met en échec le Roi adverse.
Il est interdit de déplacer l'une de ses pièces si ce mouvement a pour conséquence que son propre Roi se trouve en échec.

Échec et Mat
Si un joueur est en échec et qu'il ne puisse effectuer de déplacement permettant de liberer son Roi de cet échec, alors il est dit échec et mat, ou simplement mat. Le joueur qui est mat perd la partie, et son adversaire est déclaré vainqueur.
Noter qu'il y a trois sortes de mouvement pour se sortir d'une position d'échec:
Déplacer le Roi vers une case où il ne sera plus en échec.
Prendre la pièce responsable de la mise en échec.
(Ou dans le cas d'une mise en échec "à distance" par une Tour, un Fou ou une Dame): intercaler une pièce entre la pièce responsable de l'échec et le Roi. Ce type de déplacement est sans effet sur une mise en échec par un Cavalier, celui-ci etant autorisé à sauter par dessus les pièces adverses, pour se déplacer ou prendre.

Pat (Match nul)
Quand un joueur ne peut plus déplacer de pièce, mais sans être en échec, il est dit pat. En cas de pat la partie est declaree nulle.


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Voici les regles d'un des meilleurs jeu jamais invente.

# Posté le vendredi 18 novembre 2005 17:38

Modifié le mardi 12 juin 2007 03:46

Choix du cercueil

Le choix du cercueil

Il dépend de sa destination et des opérations que l'on peut être amenée à réaliser (inhumation ou crémation).

Il faut également considérer les options possibles après inhumation (crémation ultérieure, exhumation d'une pleine terre vers un caveau ou changement du lieu d'inhumation).
Les matériaux aux performances précises et limitées, agréés par les pouvoirs publics sont :

le bois massif,
les panneaux de particules,
les panneaux de fibre de moyenne densité.
Ces performances seront fonction des contraintes de l'environnement (nature de la terre, nappe phréatique, etc.). Comme tout matériau mis au contact de la terre et de l'humidité, le cercueil est amené à travailler et progressivement à se dégrader (ce qui est tout de même sa finalité).

D'un point de vue résistance :

le pin et le peuplier sont de résistance moindre,
le hêtre de résistance moyenne tout comme les bois de la famille des acajous (sipo, tiama, etc.),
l'orme, le chêne, le châtaignier ou l'acacia (ces deux dernières essences n'étant plus beaucoup utilisées pour de simples raisons esthétiques) sont beaucoup plus résistants, encore faut-il que le comblement de la fosse ne soit pas fait à la pelleteuse qui laisse tomber, d'une hauteur de plusieurs mètres, une masse importante de terre compacte. Celle-ci peut, en effet, endommager le cercueil aux premiers instants de l'inhumation.
Choix du cercueil

# Posté le samedi 19 novembre 2005 07:41

Pleurer

Pleurer
Pleurer: Verbe du premier groupe. Action de verser des larmes suite a la tristesse ou a la joie.

# Posté le samedi 19 novembre 2005 07:55

Modifié le mardi 12 juin 2007 03:46

humanite.

L'humanité est l'ensemble des Homo sapiens, définis par des caractéristiques propres à l'espèce (par exemple, station debout, forme du bassin, démarche bipède, structure de la main, langage, etc.). D'une manière plus abstraite, c'est l'ensemble des caractères partagés par tous les êtres humains.

L'idée d'une unité de l'humanité est apparue dans le stoïcisme : « les hommes ne doivent pas se séparer en cités et en peuples ayant chacun leurs lois particulières, car tous les hommes sont des concitoyens » (Plutarque). « Ma patrie, c'est le monde » (Sénèque).

En philosophie, cette notion de destin collectif a été développée au XVIIIe siècle par les philosophes. Elle est contestée au siècle suivant par Arthur Schopenhauer et Friedrich Nietzsche.

Les progrès techniques vont provoquer des changements imprévisibles dans la définition de ce qu'est « être humain », notamment des actions sur la génétique et des cyborgs. Par exemple, l'écrivain de science-fiction Isaac Asimov a énoncé les trois lois de la robotique pour encadrer les pouvoirs délégués aux robots, et s'est interrogé dans plusieurs de ses romans sur ce qui ferait d'un robot un membre de l'humanité.

La notion d'humanité a donné la notion de solidarité étendue à toute l'humanité, souvent résumée par le mot « humanitaire ».

L'humanité c'est d'abord et avant tout l'ensemble des êtres humains sur la planète, qu'elles que soient leurs différences culturelles, ethniques, religieuses, philosophiques ou sexuelles. Car aux yeux du Grand Créateur, il n'y a pas un genre unique d'homme mais des hommes dans une seule et même familles : l'humanité.
humanite.

# Posté le samedi 19 novembre 2005 08:01